EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA
Abstract
Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA.
Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Ceng Yo, dkk. 2020. Pembelajaran E-Learning Di Masa Pandemi Covid 19. Yogyakarta: CV Budi Utama
Jusuf, Heni. 2016. Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Jakarta: Jurnal TICOM. Vol .5 no. 1 Heni. jusuf@civitas. Ac.id. Diunduh 3 Nopember 2020.
Rahardja Untung, dkk . 2019. Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan untuk Motivasi Pembelajaran .Jurnal Teknologi Pendidikan. NJCA vol. 3 no.20: 120-124. http://ejournal.upi.edu/index.php/edutech/index. (diakses tanggal 15 Desember 2020)
Wahyu Sitaresmi dkk. 2016. Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Jurnal Tematika vol 9 no. 1.
Yudi, Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta Gaung Persada Press.
Prasetiawan, Febri. 2019. Multimedia Berfitur Puzzle Untuk Materi Perjuangan Memproklamasikan Kemerdekaan Indonesia. Malang: JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan vol 2 no.2 . 82-89. Online at http:// journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index. Diunduh 16 Desember 2020.
Elan, dkk. 2017. Penggunaan Media puzzle Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal PAUD agopedia. Vol.1 no.1. 66-75 https://ejournal.upi.edu/index.php/agapedia/article/viewFile/7168/4764. Diakses 26 Desember 2020
Bangkit, Meyhart . 2016. Studi Literasi Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi Penggunaan Gamifikasi Saat Ini Dan Kedepan. Seminar Pasca Sarjana Teknik EleKtro. UGM.
Kemendikbud. 2018. Model Gamifikasi Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Pendidikan kesetaraan Program Paket C Daring. Bandung : PKBM Melati Jaya Giri
Munir. 2012. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Aqib, Zaenal. 2013. Model-Model, Media, Dan Strategi Pembelajaran Kontektual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Abdullah Ridwan. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Istiani, L. D. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Learning Together Menggunakan Teka-teki Silang (TTS) Terhadap Motivasi Belajar Siswa. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 2(2), 169-175.
Perdana, R., Subiyantoro, C., & Anggraini, L. (2019). Sikap dan Motivasi pada Mata Pelajaran Fisika. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 5(2), 178-187.
Rasyid, Harun. 2011. Penilaian Hasil Belajar. Bandung: Wacana Prima.
Emda, Amna. 2017. Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal vol,5. No. 2.93-196 https://jurnal.arraniry.ac.id/index.php/lantanida/article/view/2838/2064 (diakses 28 Desember 2020 )
Dimyati, dkk. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Aini Qurotul dkk. 2018. Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informatika Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika UPGRIS vol 4. No.1.46-55
Copyright (c) 2021 RIANA SUSANTI

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
SPEKTRA: Jurnal Pendidikan dan Kajian Sains is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Number of P-ISSN = 2442-9910 and E-ISSN = 2548-642X.
SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains Indexed by:
![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |